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J2ME技术开发与应用 (李研/机械工业出版社)

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J2ME技术开发与应用 (李研/机械工业出版社)

作 者:李研 刘晶晶 俞一鸣
ISBN:7111188349
出版社:机械工业出版社
开本装帧:简装 / 16开 / 386页
版 次:2006年5月第1版 
新旧程度:8成新 书边、书角有少量磨损;有一些笔记或勾画,但不影响阅读。全书无破损、缺页等。
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销售状态:缺货
定价:39元
广州旧书网价格:15元 / 原价38折
更新时间:2007-10-23 22:44:19
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◆ [J2ME技术开发与应用 (李研/机械工业出版社)] 图书简介

本书详细讲解了j2me丌发中的用户界面、记录存储、媒体播放、联网、3d特效等技术,并且还推出三个富有代表性的实例,以不同的开发程序的方式介绍了程序开发流程,读者可以根据不同的需要选择不同的流程,从而使本书更加具有针对性和实用性。
本书内容全面、易于理解、实例众多。为读者更好地使用这项技术和标准进行工作提供了很好的指导。书中既包含了简单易懂的代码片断,也有大量实际可用的应用实例,并包括大量商业级的源程序。读者可以迅速掌握j2me的核心api类库以及无线应用系统的开发过程,是从事无线应用系统开发人员的优秀参考书籍。
希望通过本书的学习,读者不但能够掌握j2me的基本概念和基本操作知识,理解j2me平台的设计理念,同时通过本书中应用实例的介绍,快速全面掌握j2me应用开发流程,从而能够完成具体的实际工作。
◆ [J2ME技术开发与应用 (李研/机械工业出版社)] 图书目录

前言第1章J2ME概论1.1J2ME的基本概念1.11Java平台技术和应用现状1.12J2ME简介1.1.3J2ME的体系结构1.1.4J2ME配置1.1.5J2ME虚拟机1.1.6J2ME简表1.2CLDC简介1.2.1特征设备1.2.2CLDC的预审核机制1.2.3CLDC的安全机制13MIDP应用程序开发1.31MIDP设备需求1.3.2MIDletSuites详解1.3.3清单文件和描述文件1.3.4MIDP类库1.3.5MIDlet牛存周期1.3.6MIDlet程序结构1.3.7MIDlet程序的开发流程1.3.8MIDlet中的事件1.3.9MIDP2.O的新特征1.4本章小结第2章J2ME集成开发环境配置2.1Eclipse开发环境的搭建21.1搭建开发平台2.1.2开发示例程序2.2JBuilder开发环境的搭建2.2.1搭建开发平台2.2.2开发示例程序2.3本章小结第3章高级用户界面3.1屏幕类和滚动条3.1.1高级用户界面概述3.1.2List列表3.1.3Alert消息对话框3.1.4TextBox文本框3.1.5Form表单31.6Ticker滚动条3.2表单的组件32.1Item组件32.2StringItem字符串组件3.2.3TextField可编辑文本组件3.2.4Imageltem图像组件3.2.5DateField日期组件3.2.6Gauge指示器组件3.2.7ChoiceGroup选项组件3.28Customhem自定义组件3.2.9Spacer空格组件3.3高级事件3.3.1CommandListener软键事件3.3.2ItemStateListener组件事件3.3.3ItemCommandListener组件软键事件3.3.4屏幕导航3.4本章小结第4章低级用户界面4.1Canvas画布屏幕设计4.1.1用画布实现“HelloWorld’4.1.2重绘和强制重绘4.1.3可视性通知4.1.4获得Canvas的大小参数4.1.5按键事件4.1.6游戏动作4.1.7指针事件4.2Graphic类及图形绘制4.2.1颜色模型4.2.2坐标变换和图形剪裁4.2.3绘制文本4.2.4绘制线条4.2.5绘制弧形4.2.6绘制矩形4.2.7绘制三角形4.2.8复制区域4.3Font字体和Image图像4.3.1Font字体类4.3.2字体的字型属性4.3.3字体的字号属性4.3.4字体的外观属性4.3.5文本宽度和高度4.3.6不变图像和可变图像4.3.7图像的绘制4.3.8可变图像实现双缓冲4.3.9绘制半透明图像4.3.10PNG图像格式4.3.11制作背景透明图片4.4本章小结第5章数据的持久性5.1记录存储系统概述5.2记录存储系统的基本操作5.2.1创建打开记录存储5.2.2增加记录5.2.3获取记录5.2.4修改记录5.2.5删除记录和关闭删除记录存储5.3记录存储系统的高级操作5.3.1记录枚举接口5.3.2记录过滤接口5.3.3记录比较接口5.3.4记录监听接口5.4以文件方式使用记录存储5.4.1以文件方式实现记录存储5.4.2以文件方式实现高分榜5.4.3资源文件的使用方式5.5本章小结第6章网络编程——通用连接框架6.1通用连接框架6.1.1GCF概念6.1.2GCF的使用6.2HTTP的应用6.2.1HTTP连接状态6.2.2建立HTTP连接6.2.3使用HTTP6.3TCP和UDP的应用6.3.1SocketConnection连接6.3.2DatagramConnection连接6.4本章小结第7章MDIP声音处理7.1MMAPI概述7.2播放器的使用7.2.1设备支持的声音格式7.2.2播放器状态7.2.3播放器的获取7.2.4简单音调播放7.2.5播放音量控制7.2.6播放次数和播放设置7.2.7播放器监听接口7.2.8以线程方式播放声音7.3本章小结第8章MIDP2.0游戏编程8.1GameAPI简介8.1.1GameAPl的体系结构8.1.2GameAPI概览8.2游戏的容器:GameCanvas类8.2.1GameCanvas的实现8.2.2绘制缓冲屏幕8.2.3获取键盘状态8.2.4实现游戏主循环8.2.5实例:运动的小球8.3游戏精灵:Sprite类8.3.1什么是精灵8.3.2帧操作8.3.3实例:走动的精灵8.3.4精灵的翻转8.3.5碰撞检测8.3.6实例:坦克射击游戏8.4游戏地图:TiledLayer类8.4.1GameAPI中的地图层8.4.2静态地图的制作8.4.3多层背景的制作8.4.4动态地图的制作8.5图层管理:Layer和LayerManager8.5.1Layer的基本属性8.5.2图层的索引和操作8.5.3设置可视窗口8.5.4LayerManager的绘制8.5.5实例:飞机遍历地图8.6本章小结第9章M0bile3D游戏开发9.13D技术简介9.1.13D游戏开发概述9.1.2Mobile3D开发包一览9.1.3两种开发模型9.23D模型的建立9.2.13D坐标系统9.2.2顶点数组的使用9.2.3顶点缓冲和索引缓冲9.2.4外观属性的添加9.2.5多面体模型的建立9.33D场景的创建9.3.1世界(World)9.3.2光线(Light)9.3.3背景(Background)9.3.4摄影机(Camera)9.3.5场景中的坐标变换(Transform)9.3.6场景的绘制9.3.7实例:旋转的立方体9.4保留模式开发应用9.4.1创建和浏览M3G文件9.4.2加载M3G文件9.4.3设置视窗比例9.4.4重绘画布9.4.5动画生成9.5本章小结第10章单屏幕游戏:炸弹王10.1游戏的策划和架构10.1.1游戏的策划10.1.2游戏的准备工作10.1.3游戏的类结构10.1.4游戏的流程10.2游戏的实现10.2.1主类的实现10.2.2闪屏画面10.2.3游戏菜单10.2.4游戏说明10.2.5游戏内部实现10.2.6高分记录10.2.7添加声音效果10.2.8增强游戏的移植性lO.3本章小结第11章大场景动作类游戏开发11.1程序的策划和设计11.2程序的状态和类结构11.3程序的辅助功能实现11.3.1程序的状态管理类实现11.3.2程序的主MIDlet类实现11.3.3程序的闪屏实现11.3.4程序主菜单的实现11.4游戏主程序的实现11.4.1地图的实现11.4.2主角的实现11.4.3碰撞处理的实现11.4.4主程序辅助类的实现11.4.5主程序状态机的实现11.5本章小结第12章网络聊天系统开发12.1需求12.2测试先行12.3软件架构12.4登入、登出12.4.1测试代码12.4.2试编译12.4.3目前的系统架构12.4.4MTalkServer的实现l2.4.5引入ClientConnection12.4.6消息帧的收发12.4.7消息处理循环与Listener12.4.8客户端的设计12.4.9支持事件驱动模型的FirstClientProtocol12.4.10调整服务器来支持事件驱动模型12.4.11开始测试12.4.12MIDP版本的自动构建12.4.13服务器GUI12.4.14客户端GUI12.5消息的收发12.5.1测试代码12.5.2为客户端增加收发消息的功能12.5.3为服务器增加收发消息的功能12.5.4修改GUI12.5.5在模拟器上测试12.6本章小结参考文献
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·IBM-PC汇编语言程序设计试题解 (胡又农/人民邮电出版社/N193)
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